Chapter 10 E-COMMERCE : PASAR DIGITAL, BARANG DIGITAL
A. E-COMMERCE DAN INTERNET
1. E-commerce Hari ini
E-commerce mengacu pada penggunaan internet dan Web untuk transaksi bisnis.Lebih formal, e-commerce adalah tentang digital memungkinkan terjadinya transaksi komersial antara dan di antara organisasi dan individu.Untuk sebagian besar, ini berarti transaksi yang terjadi melalui Internet dan Web.Transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai (misalnya, uang) melintasi batas-batas organisasi atau individu sebagai imbalan untuk produk dan layanan.
2. Mengapa E-commerce Berbeda
Mengapa e-commerce berkembang begitu pesat? Jawabannya terletak pada sifat unik internet dan web. Sederhananya, teknologi Internet dan e-commerce jauh lebih kaya dan hebat daripada revolusi teknologi sebelumnya seperti radio, televisi, dan telepon.
Dalam perdagangan tradisional, pasar adalah tempat fisik, seperti toko ritel, yang Anda kunjungi untuk bertransaksi bisnis. E-commerce ada di mana-mana, artinya tersedia di mana-mana, kapan saja. Ini memungkinkan Anda berbelanja dari desktop, rumah, di tempat kerja, atau bahkan dari mobil Anda, menggunakan mobile commerce. Hasilnya disebut marketpace-pasar melampaui batas-batas tradisional dan dihapus dari lokasi temporal dan geografis.
Dari sudut pandang konsumen, di mana mengurangi biaya transaksi untuk berpartisipasi dalam pasar. Untuk bertransaksi bisnis, tidak perlu lagi Anda menghabiskan waktu atau uang untuk pergi ke pasar, dan usaha mental yang jauh lebih sedikit diperlukan untuk melakukan pembelian. Teknologi e-commerce memungkinkan transaksi komersial melintasi batas budaya dan nasional jauh lebih mudah dan hemat biaya daripada yang sebenarnya dalam perdagangan tradisional.
B. E-COMMERC: BISNIS DAN TEKNOLOGI
1. Jenis E-Commerce
Ada banyak cara untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik. Salah satunya adalah dengan melihat sifat peserta dalam transaksi perdagangan elektronik. Tiga kategori perdagangan elektronik utama adalah e-commerce business-to-consumer (B2C), business-to-business (B2B), dan consumer-to consumer (C2C) e-commerce.
a. Perdagangan elektronik business-to-consumer (B2C) melibatkan produk ritel dan layanan kepada pembeli individual. BarnesandNoble.com, yang menjual buku, perangkat lunak, dan musik ke konsumen individual, adalah contoh B2C e-commerce.
b. Perdagangan elektronik business-to-business (B2B) melibatkan penjualan barang dan jasa antar bisnis. Situs Web ChemConnect untuk membeli dan menjual bahan kimia dan plastik adalah contoh B2B e-commerce.
c. Consumer-to-consumer (C2C) perdagangan elektronik melibatkan konsumen yang menjual langsung ke konsumen. Misalnya, eBay, situs lelang Web raksasa, memungkinkan orang menjual barang mereka ke konsumen lain dengan melelang barang dagangan mereka ke penawar tertinggi, atau dengan harga tetap. Craigslist adalah platform yang paling banyak digunakan konsumen untuk membeli dan menjual langsung kepada orang lain.
2. Model Bisnis E-Commerce
a. Portal
Portal seperti Google, Bing, Yahoo, MSN, dan AOL menawarkan alat pencarian Web yang hebat serta paket konten dan layanan terpadu, seperti berita, e-mail, pesan instan, peta, kalender, belanja, unduhan musik, video streaming, dan banyak lagi, semua dalam satu tempat.
b. E-tailer
Toko ritel online, yang sering disebut e-tailers, hadir dalam semua ukuran, mulai dari Amazon raksasa dengan pendapatan 2010 lebih dari $ 24 miliar, hingga toko lokal kecil yang memiliki situs Web. Sebuah e-tailer mirip dengan etalase batu bata dan mortir yang khas, kecuali bahwa pelanggan hanya perlu terhubung ke Internet untuk memeriksa inventaris mereka dan melakukan pemesanan.
c.Penyedia konten
“Konten” didefinisikan secara luas untuk mencakup semua bentuk kekayaan intelektual. Properti intelektual mengacu pada semua bentuk ekspresi manusia yang dapat dimasukkan ke dalam media berwujud seperti teks, CD, DVD, atau disimpan pada media digital (atau lainnya), termasuk Web. Penyedia konten mendistribusikan konten informasi, seperti video digital, musik, foto, teks, dan karya seni, melalui Web.
d. Broker Transaksi
Situs yang memproses transaksi untuk konsumen yang biasanya ditangani secara langsung, melalui telepon, atau melalui pos adalah broker transaksi. Industri terbesar yang menggunakan model ini adalah jasa keuangan dan jasa perjalanan.
e. Pencipta pasar
Pencipta pasar membangun lingkungan digital tempat pembeli dan penjual dapat bertemu, menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan harga. Proposisi nilai pencipta pasar online adalah mereka menyediakan platform tempat penjual dapat dengan mudah menampilkan barang dagangan mereka dan di mana pembeli dapat membeli langsung dari penjual.
f. Penyedia layanan
Sementara e-tailers menjual produk secara online, penyedia layanan menawarkan layanan secara online. Ada ledakan dalam layanan online. Aplikasi Web 2.0, berbagi foto, dan situs online untuk backup data dan penyimpanan semuanya menggunakan model bisnis penyedia layanan.
g. Penyedia Komunitas
Penyedia komunitas adalah situs yang menciptakan lingkungan online digital di mana orang-orang dengan minat yang sama dapat bertransaksi (membeli dan menjual barang); berbagi minat, foto, video; berkomunikasi dengan orang yang berpikiran sama; menerima informasi terkait minat; dan bahkan bermain diluar fantasi dengan mengadopsi kepribadian online disebut avatar.
3. Model Revenue E-Commerce
Model pendapatan perusahaan menggambarkan bagaimana perusahaan akan memperoleh pendapatan, menghasilkan keuntungan, dan menghasilkan laba atas investasi yang superior. Meskipun ada banyak model pendapatan e-commerce yang berbeda yang telah dikembangkan, sebagian besar perusahaan mengandalkan satu atau beberapa kombinasi dari enam model pendapatan berikut: iklan, penjualan, langganan, gratis / free, biaya transaksi, dan afiliasi.
a. Iklan
Dalam model pendapatan iklan, situs Web menghasilkan pendapatan dengan menarik banyak pengunjung yang kemudian dapat terkena iklan. Model iklan adalah model pendapatan yang paling banyak digunakan dalam e-commerce, dan boleh dibilang, tanpa pendapatan iklan, Web akan menjadi pengalaman yang jauh berbeda dari apa adanya sekarang.
b. Penjualan
Dalam model pendapatan penjualan, perusahaan memperoleh pendapatan dengan menjual barang, informasi, atau layanan kepada pelanggan. Perusahaan seperti Amazon (yang menjual buku, musik, dan produk lainnya), LLBean.com, dan Gap.com, semuanya memiliki model pendapatan penjualan. Sistem mikropayment menyediakan penyedia konten dengan metode biaya-efektif untuk memproses volume transaksi moneter sangat kecil (dari $ 25 sampai $ 5,00 per transaksi).
c. Langganan
Dalam model pendapatan berlangganan, situs Web yang menawarkan konten atau layanan mengenakan biaya berlangganan untuk akses ke beberapa atau semua penawarannya secara berkelanjutan. Penyedia konten sering menggunakan model pendapatan ini. Misalnya, versi online Consumer Reports menyediakan akses ke konten premium, seperti penilaian, ulasan, dan rekomendasi terperinci, hanya kepada pelanggan, yang memiliki pilihan untuk membayar biaya berlangganan bulanan sebesar $ 5,95 atau biaya tahunan sebesar $ 26,00.
d. Gratis/ Fee
Dalam model pendapatan bebas / free, perusahaan menawarkan layanan dasar atau konten secara gratis, sambil mengenakan premium untuk fitur lanjutan atau fitur khusus.
e. Biaya Transaksi
Dalam model pendapatan biaya transaksi, perusahaan menerima biaya untuk mengaktifkan atau melaksanakan transaksi.
f. Afiliasi
Dalam model pendapatan afiliasi, situs Web (disebut “situs web afiliasi”) mengirim pengunjung ke situs Web lain dengan imbalan biaya rujukan atau persentase pendapatan dari penjualan yang dihasilkan.
4.WEB 2.0: Jaringan Sosial dan Kebijaksanaan Banyak Orang
Salah satu area pendapatan e-commerce paling cepat berkembang adalah layanan online Web 2.0, yang kami jelaskan di Bab 7. Layanan Web 2.0 yang paling populer adalah jejaring sosial, tempat pertemuan online di mana orang dapat bertemu teman dan teman-teman mereka. Setiap hari lebih dari 60 juta pengguna internet di Amerika Serikat mengunjungi situs jejaring sosial seperti Facebook, MySpace, LinkedIn, dan ratusan lainnya. Situs jejaring sosial menghubungkan orang-orang melalui hubungan bisnis dan pribadi mereka, sehingga memungkinkan mereka menambang teman mereka (dan teman -teman mereka) untuk prospek penjualan, tip kerja, atau teman baru.
5. E-Commerce Marketing
Sementara e-commerce dan Internet telah mengubah seluruh industri dan memungkinkan model bisnis baru, industri tidak lebih terpengaruh daripada komunikasi pemasaran dan pemasaran. Internet memberi para pemasar cara baru untuk mengidentifikasi dan berkomunikasi dengan jutaan pelanggan potensial dengan biaya yang jauh lebih rendah daripada media tradisional, termasuk pemasaran mesin telusur, data mining, sistem recommender, dan e-mail yang ditargetkan. Internet memungkinkan pemasaran panjang.
6. B2B E-COMMERCE: Efisiensi Baru dan Hubungannya
Perdagangan antara perusahaan bisnis (business-to-business commerce atau B2B) mewakili pasar yang sangat besar. Jumlah total perdagangan B2B di Amerika Serikat pada tahun 2009 adalah sekitar $ 12,2 triliun, dengan B2B e-commerce (B2B online) berkontribusi sekitar $ 3,6 triliun dari jumlah tersebut (Biro Sensus A.S., 2010; perkiraan penulis). Pada tahun 2014, B2B e-commerce telah tumbuh menjadi sekitar $ 5,1 triliun di Amerika Serikat, dengan asumsi tingkat pertumbuhan rata-rata sekitar 7 persen. Sekitar 80 persen e-commerce online B2B masih berbasis pada sistem proprietary untuk electronic data interchange (EDI).
Pertukaran data elektronik memungkinkan pertukaran komputer-komputer antara dua organisasi transaksi standar seperti faktur, bill of lading, jadwal pengiriman, atau pesanan pembelian. Ada banyak jenis pasar bersih dan cara mengklasifikasikannya. Beberapa pasar bersih menjual barang langsung dan beberapa menjual barang tidak langsung. Barang langsung adalah barang yang digunakan dalam proses produksi, seperti lembaran baja untuk produksi bodi mobil. Barang tidak langsung adalah barang lain yang tidak terlibat langsung dalam proses produksi, seperti perlengkapan kantor atau produk untuk perawatan dan perbaikan.Bursa secara independen memiliki pasar bersih pihak ketiga yang menghubungkan ribuan pemasok dan pembeli untuk pembelian spot. Banyak bursa memberikan pasar vertikal untuk industri tunggal, seperti makanan, peralatan elektronik, atau peralatan industri, dan mereka terutama menangani input langsung.
C. MOBILE DIGITAL PLATFORM DAN MOBILE E-COMMERCE
1. Layanan dan Aplikasi M-Commerce
Bidang utama pertumbuhan dalam mobile e-commerce adalah layanan berbasis lokasi, sekitar $ 215 juta pendapatan pada tahun 2010; penjualan aplikasi perangkat lunak di toko-toko seperti iTunes (sekitar $ 1,8 miliar); download hiburan nada dering, musik, video, dan acara TV (sekitar $ 1 miliar); iklan display seluler ($ 784 juta); layanan belanja langsung seperti Slifter ($ 200 juta); dan penjualan e-book ($ 338 juta). Aplikasi m-commerce telah diluncurkan untuk layanan yang sangat penting, yang menarik perhatian orang-orang yang sedang bergerak, atau yang menyelesaikan tugas dengan lebih efisien daripada metode lainnya.
a. Layanan Berbasis Lokasi
Wikitude.me menyediakan jenis browser khusus untuk ponsel pintar yang dilengkapi dengan sistem penentuan posisi global (GPS) dan kompas yang dapat mengidentifikasi lokasi Anda yang tepat dan di mana telepon diarahkan. Dengan menggunakan informasi dari lebih dari 800.000 tempat menarik yang tersedia di Wikipedia, ditambah ribuan situs lokal lainnya, browser akan melapisi informasi tentang tempat menarik yang Anda lihat, dan menampilkan informasi itu di layar ponsel cerdas Anda, yang dilapiskan pada peta atau foto yang baru saja Anda lihat .
b. Perbankan dan Jasa Keuangan
Bank dan perusahaan kartu kredit meluncurkan layanan yang memungkinkan pelanggan mengelola akun mereka dari perangkat mobile mereka. Pelanggan JPMorgan Chase dan Bank of America dapat menggunakan ponsel mereka untuk memeriksa saldo rekening, mentransfer dana, dan membayar tagihan.
c. Periklanan dan Ritel Nirkabel
Meskipun pasar iklan mobile saat ini kecil ($ 784 juta), tumbuh dengan cepat (naik 17 persen dari tahun lalu dan diperkirakan akan tumbuh menjadi lebih dari $ 6,2 miliar pada tahun 2014), karena semakin banyak perusahaan mencari cara untuk memanfaatkan database baru lokasi- informasi spesifik.
d. Game dan Hiburan
Ponsel telah berkembang menjadi platform hiburan portabel. Smartphone seperti iPhone dan Android menawarkan download dan streaming game digital, film, acara TV, musik, dan nada dering. Pengguna layanan broadband dari vendor nirkabel utama dapat melakukan streaming klip video on-demand, klip berita, dan laporan cuaca. MobiTV, yang ditawarkan oleh Sprint dan AT & T Wireless, menampilkan program TV langsung, termasuk MSNBC dan Fox Sports. Perusahaan film mulai memproduksi film pendek yang secara eksplisit dirancang untuk dimainkan di ponsel.
D. MEMBANGUN SITUS WEB E-COMMERCE
1. Potongan Puzzle dalam Membangun Situs
Pertama, Kamu harus menyadari bidang utama di mana kamu akan perlu untuk membuat keputusan. Di bidang sumber daya organisasi dan manusia, kamu akan harus membawa bersama-sama tim individu yang memiliki keahlian yang dibutuhkan untuk membangun dan mengelola sebuah situs e-commerce yang sukses. Tim ini akan membuat keputusan penting tentang teknologi, desain situs, dan kebijakan sosial dan informasi yang akan diterapkan di situs Anda. Upaya pengembangan situs Seluruh harus dikelolaeratjikaAndaberharapuntuk menghindari bencana yang telah terjadi di beberapa perusahaan.
2. Tujuan bisnis, Fungsi Sistem, dan Persyaratan Informasi
Perencanaan Anda harus mengidentifikasi tujuan bisnis yang spesifik untuk situs Anda, dan kemudian mengembangkan daftar fungsi sistem dan kebutuhan informasi. Tujuan bisnis hanya kemampuan Anda ingin situs Anda untuk memiliki. Fungsionalitas sistem yang jenis kemampuan sistem informasi yang Anda akan perlu untuk mencapai tujuan bisnis Anda.Kebutuhan informasi untuk sistem adalah elemen informasi bahwa sistem harus menghasilkan untuk mencapai tujuan bisnis.
3. Membangun Situs Web: In-House Vs. Outsourcing
Ada banyak pilihan untuk membangun dan memelihara situs Web. Banyak tergantung pada seberapa banyak uang yang ada. Pilihan berkisar dari outsourcing pengembangan situs Web seluruh ke vendor eksternal untuk membangun segala sesuatunya sendiri (in-house). Anda juga memiliki keputusan kedua untuk membuat: akan Anda host (mengoperasikan) situs di server perusahaan Anda sendiri atau akan Anda Outsource hosting ke penyedia Web host? Ada beberapa vendor yang akan merancang, membangun, dan host situs Anda, sementara yang lain akan baik membangun atau host (tapi tidak keduanya).
a. Keputusan Pembangunan
Jika Anda memilih untuk membangun situs Anda sendiri, ada berbagai pilihan. Kecuali Anda cukup terampil, Anda harus menggunakan template sebelumnya untuk membuat situs Web.
b. Keputusan Hosting
Sekarang mari kita lihat keputusan hosting. Sebagian besar bisnis memilih untuk melakukan outsourcing hosting dan membayar perusahaan untuk meng-host situs Web mereka, yang berarti bahwa perusahaan hosting bertanggung jawab untuk memastikan situs tersebut “live” atau dapat diakses, 24 jam sehari. Dengan menyetujui biaya bulanan, bisnis tidak perlu memikirkan aspek teknis dalam menyiapkan dan merawat server Web, tautan telekomunikasi, atau penempatan khusus.
c. Anggaran Situs Web
Situs Web Sederhana dapat dibangun dan dihuni dengan biaya tahun pertama sebesar $ 5.000 atau kurang. Situs web perusahaan besar dengan tingkat interaktivitas dan keterkaitan yang tinggi dengan sistem perusahaan menghabiskan biaya beberapa juta dolar setahun untuk dibuat dan dioperasikan. Dibawah ini merupakan gambaran biaya-biaya setiap komponen situs web.
Sumber ; C. Laudon, Kenneth dan Jane P. Laudon. (2012), Management Information Systems:Managing the Digital Firm. edisi ke-12; Pearson.

Komentar
Posting Komentar